Gli expansion pack di Cloverfield

Parte della discussione intorno a questo film, e al post precedente, verte sulle spiegazioni riguardo l’origine del mostro.
A me sembra abbastanza evidente che il punto di ripresa della fotocamera amatoriale sia un espediente narrativo abbastanza forte per giustificare la non-spiegazione. Il regista avrà detto qualcosa come “non devo spiegare nulla in questo film, come posso fare? ma certo, riprendo tutto da un punto di vista qualsiasi, uno delle migliaia che non potrebbero mai avere accesso a una spiegazione, prima durante e dopo l’evento”. E’ sicuramente una scelta di comodo, non lo nego, ma si presta ad almeno due considerazioni:

1) Nessuno ha mai detto che in un ciclo narrativo una spiegazione degli eventi ci debba essere. In un commento al post precedente ho fatto il paragone con Dino Buzzati: in molti dei suoi racconti più belli spiegazioni non ce ne sono. “Qualcosa era successo” è un capolavoro di tensione, e non spiega proprio niente. Idem “Una goccia”. Te la fai sotto proprio perché non c’è spiegazione razionale agli eventi. “The Blair witch project” non ha mai spiegato alcunché, e guarda caso era girato interamente con una telecamera in soggettiva, come Cloverfield. Perché questo si presta molto all’uopo, perché lo strumento videocamera è percepito come un occhio aperto sul mondo, diversamente dallo strumento telecamera professionale che è un occhio verso un set costruito. Quando si inizia a vedere un filmino delle vacanze non c’è bisogno di titoli o spiegazioni. Si è direttamente dentro l’evento vacanza e si capisce da sè.

2) L’introduzione di Half-life, uno dei migliori sparatutto in soggettiva cui abbia mai giocato in vita mia era tutto in soggettiva: gli eventi erano precostituiti, come la narrazione di un film, ma ci si poteva muovere quasi liberamente e guardare quel che si voleva. Diversamente dal gioco in quella fase non si vedeva il braccio del protagonista o l’arma, e si aveva quindi quasi la stessa visuale di una videocamera. Perché parlo di Half-Life e non ad esempio di Quake o Unreal? perché nel gioco della Valve si interpretava uno scienziato che doveva fuggire da una base scientifica dopo un esperimento andato male, e si avevano contro alieni interdimensionali e marine che volevano spazzare via alieni e scienziati testimoni. Due expansion pack di Half-Life sono stati Opposing Force, in cui si interpretava un marine, e Blue Shift, in cui si interpretava una guardia di sicurezza della base. Capitoli indipendenti che però vertevano sulla stessa storia, ed avevano punti di contatto.
I prossimi film di Cloverfield potrebbero essere visti alla stregua di expansion pack: ad esempio il punto di vista di un soldato incaricato di documentare gli attacchi al mostro, o quello di un altro cittadino in un altro punto della città, con accesso ad aree e informazioni diverse. Non sequel o prequel, quindi, ma altri punti di vista – contemporanei – della stessa situazione.